日媒4月6日報道,在中國市場不斷擴大的背景下,動漫工作人員待遇越來越高,日本動漫制作公司出現(xiàn)招不到人的窘境。根據(jù)調(diào)查顯示,日本動漫應屆畢生薪資在1萬左右,而中國杭州動漫平均薪資在2.9萬元人民幣,北京約為2.5萬元人民幣。
對此日本游戲公司彩色鉛筆CEO稱:“中國擁有雄厚資金,動漫數(shù)字設(shè)備齊全,動畫質(zhì)量有明顯提升。而日本由于相關(guān)待遇糟糕,導致動漫質(zhì)量下降,最終可能導致整個行業(yè)停滯”
果真如此么?
1、日本動漫產(chǎn)業(yè)
規(guī)模
日本素有“動漫王國”的美譽,也是世界最大的動漫制作和輸出國,供應全球超過 60%以上的動漫作品,在歐洲播放市場的份額占比更是達到80%以上,憑借細膩的故事和情感的刻畫,日本動漫風靡全球。日本在1963年播出首部動畫電視連續(xù)劇《鐵臂阿童木》,8個月后就將其出口到了北美市場;70年代,日本動畫又開始轉(zhuǎn)向亞歐國家,《聰明的一休》、《哆啦 A 夢》等日本動畫在中國家喻戶曉;《高達戰(zhàn)士》在法國電視臺播出,成功登陸歐洲市場。此后,日本動漫便開始逐步主導世界動漫市場,成為行業(yè)模范。根據(jù)日本動畫協(xié)會發(fā)布的報告,2019年日本廣義動畫產(chǎn)業(yè)市場(廣義市場)達到25112億日元,約1500億元人民幣。
數(shù)據(jù)來源:日本動畫協(xié)會、通聯(lián)數(shù)據(jù)
產(chǎn)業(yè)鏈
日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈的經(jīng)營主體相比于其他國家,都顯得非常緊密,已屬于較為成熟的產(chǎn)業(yè)模式——聯(lián)合制片委員會,即由影像開發(fā)公司、衍生品公司、媒體等企業(yè)組成聯(lián)合制作委員會對動畫作品進行立項出資,共同承包產(chǎn)品制作時較高的成本及后期的市場風險,產(chǎn)生的所有收益最終都匯集到委員會公共賬戶,然后按照最初的出資比例進行集中分配以實現(xiàn)收益共享。這種方式極大地調(diào)動了整體的積極性,市場反應靈活度高,有助于產(chǎn)出更多可取得商業(yè)化成功的精品。
比較典型的例子如《千與千尋》,由Tokuma Shoten出版社、Nippon電視網(wǎng)、Dentsu廣告公司、Tohokushinsha電影公司等機構(gòu)組成聯(lián)盟共同投資制作,成本費用大約25億日元,但最終全球票房超過300億日元,實現(xiàn)了共贏。
瓶頸
不過近幾年,由于日本動漫產(chǎn)業(yè)部分結(jié)構(gòu)調(diào)整,尤其是動畫制作時長方面,改動較為失敗。產(chǎn)能自2016年以來已經(jīng)連續(xù)四年下降,這意味著產(chǎn)量未來很難有所突破。
雖然伴隨著流量媒體的發(fā)展,全球資本都開始涌入日本(動畫產(chǎn)量大),但也漸漸觸摸到了天花板(人力不足),所以他們必須把許多外圍工序轉(zhuǎn)移到海外。致使日本動漫產(chǎn)業(yè)海外規(guī)模從2015年開始逐步擴張,本土收縮,根據(jù)日本動漫協(xié)會2019年數(shù)據(jù)顯示,日本動漫產(chǎn)業(yè)海外市場已經(jīng)占比達到47.8%。
數(shù)據(jù)來源:日本動畫協(xié)會、通聯(lián)數(shù)據(jù)
這種做法雖然有利于資本盈利,但從長期來看是對日本動畫業(yè)的不利因素,韓國就是自身是日本最大的外包國而發(fā)展起來的,并且成功搶占市場。
2、中國發(fā)展
發(fā)展及規(guī)模
1926年萬氏兄弟打造了中國第一部獨創(chuàng)黑白無聲10分鐘動畫短片《大鬧畫室》, 助力此后中國動漫20年的萌芽探索期;
1957年上海美術(shù)電影制片廠成立,并制作了大量動畫精品包括《大鬧天宮》《葫蘆兄弟》《寶蓮燈》等,助推1957-1965年中國動畫進入繁榮期;
1965-1976 年中國動漫發(fā)展由于計劃經(jīng)濟停滯十年,未形成單獨產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu);1978-1989年改革開放前10年,中國動畫多為粗放外包并未形成商業(yè)運營模式;1990-1999年中國動漫進入代工生產(chǎn)期;
進入新世紀,從2001-2012年,動漫產(chǎn)業(yè)處在培育期,國家政策開始扶持國產(chǎn)動漫發(fā)展,作品針對的是低齡幼兒;
“十三五”時期中國動漫產(chǎn)業(yè)進入快速發(fā)展期,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)大力普及,動漫產(chǎn)業(yè)傳播與生產(chǎn)助推視頻平臺崛起,在此階段以騰訊視頻、愛奇藝、B站為代表的新媒體開始進入動漫產(chǎn)業(yè),尤其是2018年以后國產(chǎn)動漫伴隨著網(wǎng)絡文學的滲透開始進入大眾視野,并得到較高評價。
值得一提的是2006 年《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》中指出動漫產(chǎn)業(yè)主要指為以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形 象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè),至2019年,我國動漫產(chǎn)業(yè)已達到1941億元的總產(chǎn)值,動漫用戶中95后人群(Z 世代)占比接近一半。
數(shù)據(jù)來源:中國產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng)
產(chǎn)業(yè)鏈
我國動漫產(chǎn)業(yè)主要通過動畫發(fā)行和動漫衍生產(chǎn)業(yè)鏈運營(包括圖書、音像、玩具、服飾、食品等衍生產(chǎn)品銷售)環(huán)節(jié)取得收益。動畫通過發(fā)行播映回收部分或全部成本,并在受眾中形成影響力及品牌價值,從而促進衍生產(chǎn)品的銷售,提高其商業(yè)價值;衍生產(chǎn)品銷售形成的收益進一步投入動畫創(chuàng)意、制作,形成動漫產(chǎn)業(yè)鏈的良性循環(huán)。
日媒所說只是透過產(chǎn)業(yè)發(fā)展暴露出日本的經(jīng)濟問題,而非產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。目前國漫相比于日本仍有較大進步空間,主要集中在兩方面:
受眾
日漫作品多是成人視角講述故事,融入較多的成人化元素,所以受眾主要是“后思春期”群體,面向的是青少年→40歲的人群。
國漫的受眾有明顯斷層,一個是電視臺播出的動畫,面向低齡兒童;另一個是各大視頻平臺播出的動畫作品,面向的受眾主要集中在高中生→30歲之間。
付費思維
日漫衍生出來的官方手辦周邊都是制作精良,價格不菲,但是他們依舊賣的非?;馃幔饕且驗槠渚狼揖哂惺詹貎r值。
但是目前來看,這個在國內(nèi)并不現(xiàn)實。首先,國內(nèi)出品的手辦工藝水平參差不齊,且有很多都是盜版的。其次,官方的手辦質(zhì)量不被大眾認可,無論是模型還是制作都無法和日美手辦媲美。與其花大價錢買正辦,還不如買盜版周邊意思意思。